Cartas Ploxx: las reglas, las combinaciones y cómo montar tu Mano
Las Cartas Ploxx caben en tres frases: abre un sobre al día, elige tus tres mejores cartas y mándalas a un duelo. La Llama gana a la Escarcha, la Escarcha al Voltio, el Voltio a la Llama; la carta más poderosa gana la ronda, y dos rondas ganan el duelo. Detrás de esas tres frases hay mucho que pensar: combinaciones, estrellas, un orden de cartas que importa. Aquí va todo, cifras incluidas.
El espacio de cartas, en cuatro pestañas
Todo pasa en el espacio de cartas, ordenado en cuatro pestañas: Sobres (los que te esperan, listos para abrir), Álbum (tu colección, página a página), Mano (las tres cartas que mandas al combate) y Duelos (la clasificación de la semana y tus duelos contra amigos). Una casilla «Cartas» en la portada de la Arena también te lleva allí.
Es un juego de cartas coleccionables gratis que funciona en el navegador, sin instalar nada. Esta página es la guía completa de las reglas y de las decisiones que hacen ganar.
Dos álbumes: Estilo y Especiales
El álbum Estilo sigue la tienda de avatares: cada objeto de pago (un peinado, una chaqueta, un marco, un efecto…) tiene su carta. Su rareza es la del objeto en la tienda, y su poder depende de su precio entre los objetos de la misma rareza: el más caro es el más fuerte. La regla que lo cambia todo: comprar el objeto no te da la carta. La carta solo sale de un sobre. Pero si tienes el objeto, su carta se vuelve brillante, en cuanto sale o más tarde cuando lo compras, y así se queda.
Las cartas Especiales cuentan el juego: 56 cartas en 5 temas, los Jefes de la Arena, el Equipo (las 20 armas y armaduras), las Mascotas, los Lugares de Ploxx y los Juegos. Las cartas del tema Mascotas muestran especies por descubrir: te dejamos la sorpresa. Un tema completo te da su carta Maestro: poder 100, elemento Prisma, que no gana a nada y a la que nada gana.
Qué hay en un sobre
Un sobre trae siempre 3 cartas: 2 cartas Estilo y luego 1 carta Especial. Cada carta sale con estas probabilidades:
- Común: 60 %, poder de 20 a 45;
- Rara: 27,5 %, poder de 40 a 65;
- Épica: 10 %, poder de 60 a 85;
- Legendaria: 2 %, poder de 80 a 100;
- Mítica: 0,5 %, poder de 90 a 100, solo para las cartas Estilo de los objetos más raros.
Los rangos se solapan a propósito: una buena común bien colocada gana a una rara floja. Cada 10 sobres, si no ha salido nada épico o mejor, la carta Especial pasa a ser una épica garantizada. Y los repetidos nunca se pierden: cada copia de más da una estrella, que suma 5 de poder a la carta, hasta 5 estrellas.
Ganar sobres, sin comprar nada
Ninguna carta ni ningún sobre se compra, ni con Plox, ni con GLOW, ni con dinero. Todo el mundo empieza igual, y la colección se hace jugando:
- un sobre al día, que te espera: la reserva guarda hasta 2 sobres diarios si no pasas;
- un sobre por tu primera victoria en duelo del día;
- un sobre por tu encuentro real del día (un encuentro de al menos un minuto), una vez al día.
Tampoco hay cartas a elegir: la suerte del sobre es la misma para todos. Eso es lo que da valor a una legendaria.
Las reglas de un duelo
Un duelo enfrenta dos Manos de 3 cartas, carta contra carta y en orden: la primera contra la primera, y así sucesivamente. En cada ronda:
- el poder base está escrito en la carta, estrellas incluidas: ni dados ni sorpresas;
- si tu elemento gana al de enfrente (Llama a Escarcha, Escarcha a Voltio, Voltio a Llama), tu poder se multiplica por 1,5;
- el mayor poder gana la ronda; en empate exacto, la ronda es nula.
Quien gana más rondas gana el duelo. Si hay empate en rondas, decide la suma de poderes; y si hasta la suma es igual, gana el defensor: atacar a alguien de tu nivel hay que merecerlo.
Montar una buena Mano: Resonancia, Hermandad y orden
Tres cartas de más de 90 no siempre ganan. Dos combinaciones cambian las cuentas:
- La Resonancia: tres cartas del mismo elemento. Cuando tu elemento gana, el bonus pasa de ×1,5 a ×1,75. Si no, ningún poder extra: es una apuesta, enorme si el rival juega el elemento al que ganas, nula si juega el que te gana a ti.
- La Hermandad: tres cartas de la misma rareza. Cada carta gana +15 con tres comunes, +6 con tres raras, +3 con tres épicas, nada más arriba. Es el empujón de los principiantes: tres comunes bien unidas pueden tumbar una Mano más cara.
Las cartas Maestro no entran en ninguna combinación. Queda el orden: como la Mano del rival es secreta, no pongas siempre tus cartas fuertes en el mismo hueco; variar es no dejarte leer. Y recuerda que las estrellas cuentan: una rara con cinco estrellas (+25) alcanza a una épica sin estrellas.
Combatir en la Arena y contra tus amigos
El botón Combatir te busca un rival al azar entre los jugadores con la Mano lista, y el duelo se juega a ciegas. Tienes 5 duelos clasificatorios al día, solo uno contra el mismo rival. Una victoria atacando da 5 puntos en la clasificación de la semana; y cuando te atacan, tu Mano se defiende sola, aunque no estés: cada defensa aguantada da 2 puntos, y una defensa perdida no cuesta nada.
Cada lunes, los tres primeros de la clasificación general reciben 500, 300 y 150 Plox: los únicos Plox del juego de cartas. Con tus amigos, los duelos son ilimitados y sin nada en juego, con sus estadísticas: victorias de cada uno, racha actual, elemento más jugado, carta que más gana.
Las cartas son solo una forma de medirse: también están los duelos de luchadores de la Arena, los clashes del cuartel de tu escuadra, y tu mascota pegando a tu lado.
Preguntas frecuentes
¿Se pueden comprar cartas o sobres?
No, nunca: ni con Plox, ni con GLOW, ni con dinero. Los sobres se ganan: uno al día, uno por la primera victoria del día y uno por el encuentro real del día.
¿Para qué sirve comprar un objeto de la tienda?
Para que su carta brille. El objeto no da la carta: solo sale de un sobre, pero si tienes el objeto, brilla.
¿Qué pasa con los repetidos?
Cada copia de más da una estrella, y cada estrella suma 5 de poder, hasta 5 estrellas.
¿Cuántos duelos al día?
5 duelos clasificatorios al día, solo uno contra el mismo rival. Contra tus amigos es ilimitado, pero sin puntos ni sobre.
¿Qué se gana en la clasificación?
Cada lunes, 500, 300 y 150 Plox para los tres primeros. Una victoria atacando vale 5 puntos y una defensa aguantada, 2.