PLOXX
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Carte Ploxx: le regole, le combinazioni e come costruire la tua Mano

Le Carte Ploxx stanno in tre frasi: apri una bustina al giorno, scegli le tue tre carte migliori e mandale in duello. La Fiamma batte il Gelo, il Gelo batte il Volt, il Volt batte la Fiamma; la carta più potente vince il round, due round vincono il duello. Dietro queste tre frasi c'è parecchio da pensare: combinazioni, stelle, un ordine delle carte che conta. Ecco tutto, numeri compresi.

Lo spazio delle carte, in quattro schede

Tutto succede nello spazio delle carte, diviso in quattro schede: Bustine (quelle che ti aspettano, da aprire), Album (la tua collezione, pagina per pagina), Mano (le tre carte che mandi in battaglia) e Duelli (la classifica della settimana e i tuoi duelli contro gli amici). Anche una casella «Carte» nella home dell'Arena ti porta lì.

È un gioco di carte collezionabili gratis che gira nel browser, senza installare nulla. Questa pagina è la guida completa alle regole e alle scelte che fanno vincere.

Due album: Stile e Speciali

L'album Stile segue il negozio degli avatar: ogni oggetto a pagamento (un taglio di capelli, una giacca, una cornice, un effetto…) ha la sua carta. La sua rarità è quella dell'oggetto in negozio, e la sua potenza dipende dal prezzo tra gli oggetti della stessa rarità: il più caro è il più forte. La regola che cambia tutto: comprare l'oggetto non ti dà la carta. La carta esce solo da una bustina. Ma se possiedi l'oggetto, la sua carta diventa brillante, appena esce o più tardi quando lo compri, e resta così.

Le carte Speciali raccontano il gioco: 56 carte in 5 temi, i Boss dell'Arena, l'Equipaggiamento (tutte le 20 armi e armature), gli Animali, i Luoghi di Ploxx e i Giochi. Le carte del tema Animali mostrano specie da scoprire: ti lasciamo la sorpresa. Un tema completo ti dà la sua carta Maestro: potenza 100, elemento Prisma, che non batte niente e che niente batte.

Cinque carte Speciali disegnate dal gioco: OMÉGA, boss leggendario di potenza 102 con due stelle, L'Arena (leggendaria, 98), Pompo (comune, 26), Il Disegno (comune, 24), Katana scarlatta (comune, 42), e il retro di una bustina
Vere carte Speciali, come le disegna il gioco: un boss leggendario con due stelle, un luogo, Pompo, un gioco, un'arma e il retro di una bustina.

Cosa c'è in una bustina

Una bustina contiene sempre 3 carte: 2 carte Stile e poi 1 carta Speciale. Ogni carta esce con queste probabilità:

Le fasce si sovrappongono apposta: una buona comune al posto giusto batte una rara debole. Ogni 10 bustine, se non è uscito niente di epico o meglio, la carta Speciale diventa un'epica garantita. E i doppioni non vanno mai sprecati: ogni copia in più dà una stella, che aggiunge 5 di potenza alla carta, fino a 5 stelle.

Guadagnare bustine, senza comprare niente

Nessuna carta e nessuna bustina si compra, né con i Plox, né con i GLOW, né con soldi veri. Tutti partono alla pari, e la collezione si costruisce giocando:

Niente carte a scelta: la fortuna della bustina è uguale per tutti. È questo che dà valore a una leggendaria.

Le regole di un duello

Un duello mette di fronte due Mani da 3 carte, carta contro carta, in ordine: la prima contro la prima, e così via. In ogni round:

Chi vince più round vince il duello. Se i round sono pari, decide la somma delle potenze; e se anche la somma è uguale, vince il difensore: attaccare qualcuno del tuo livello te lo devi meritare.

Costruire una buona Mano: Risonanza, Fratellanza e ordine

Tre carte sopra 90 non vincono sempre. Due combinazioni cambiano i conti:

Le carte Maestro non entrano in nessuna combinazione. Resta l'ordine: siccome la Mano dell'avversario è segreta, non mettere sempre le carte forti nello stesso posto; variare significa non farsi leggere. E ricordati che le stelle contano: una rara a cinque stelle (+25) raggiunge un'epica senza stelle.

Combattere nell'Arena e contro i tuoi amici

Il pulsante Combatti ti trova un avversario a caso tra i giocatori con la Mano pronta, e il duello si gioca alla cieca. Hai 5 duelli classificati al giorno, uno solo contro lo stesso avversario. Una vittoria in attacco vale 5 punti nella classifica della settimana; e quando qualcuno ti attacca, la tua Mano si difende da sola, anche se non ci sei: ogni difesa tenuta vale 2 punti, una difesa persa non costa niente.

Ogni lunedì, i primi tre della classifica generale ricevono 500, 300 e 150 Plox: gli unici Plox del gioco di carte. Con gli amici i duelli sono illimitati e senza posta, con le loro statistiche: vittorie di ciascuno, serie in corso, elemento più giocato, carta che vince di più.

Le carte sono solo un modo per misurarsi: ci sono anche i duelli tra combattenti dell'Arena, i clash del QG della tua squad, e il tuo animale virtuale che colpisce al tuo fianco.

Domande frequenti

Si possono comprare carte o bustine?

No, mai: né con i Plox, né con i GLOW, né con soldi veri. Le bustine si guadagnano: una al giorno, una per la prima vittoria del giorno, una per l'incontro vero del giorno.

A cosa serve comprare un oggetto del negozio?

A rendere brillante la sua carta. L'oggetto non ti dà la carta: quella esce solo da una bustina, ma se hai l'oggetto, brilla.

Cosa succede con i doppioni?

Ogni copia in più dà una stella, e ogni stella aggiunge 5 di potenza, fino a 5 stelle.

Quanti duelli al giorno?

5 duelli classificati al giorno, uno solo contro lo stesso avversario. Contro gli amici è illimitato, ma senza punti né bustine.

Cosa si vince in classifica?

Ogni lunedì, 500, 300 e 150 Plox per i primi tre. Una vittoria in attacco vale 5 punti, una difesa tenuta 2 punti.