PLOXX
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Cartes Ploxx : les règles, les combinaisons et comment composer ta Main

Les Cartes Ploxx tiennent en trois phrases : ouvre un paquet par jour, choisis tes trois meilleures cartes, et envoie-les en duel. La Flamme bat le Givre, le Givre bat le Volt, le Volt bat la Flamme ; la carte la plus puissante gagne la manche, deux manches gagnées font le duel. Derrière ces trois phrases, il y a de quoi réfléchir : des combinaisons, des étoiles, un ordre de cartes qui compte. Voici tout, chiffres compris.

L'espace des cartes en quatre onglets

Tout se passe dans l'espace des cartes, rangé en quatre onglets : Paquets (ceux qui t'attendent, à déchirer), Album (ta collection, page par page), Main (les trois cartes que tu envoies au combat) et Duels (le classement de la semaine et tes duels contre tes amis). Une case « Cartes » t'y emmène aussi depuis l'accueil de l'Arène.

Si tu découvres le jeu, la page jeu de cartes en ligne gratuit le présente en cinq minutes. Celle-ci va plus loin : c'est le guide des règles et des choix qui font gagner.

Deux albums : Style et Spéciales

L'album Style suit la boutique d'avatar : chaque objet payant (une coupe, une veste, un cadre, un effet…) a sa carte. Sa rareté est celle de l'objet en boutique, et sa puissance dépend de son prix parmi les objets de même rareté : le plus cher est le plus fort. La règle qui change tout : acheter l'objet ne donne pas la carte. La carte se trouve seulement dans un paquet. Mais si tu possèdes l'objet, sa carte devient brillante, dès qu'elle sort ou plus tard quand tu l'achètes, et elle le reste.

Les cartes Spéciales racontent le jeu : 56 cartes en 5 thèmes, les Boss de l'Arène, l'Équipement (les 20 armes et armures), les Familiers, les Lieux de Ploxx et les Jeux. Les cartes du thème Familiers montrent les espèces à découvrir : on te laisse la surprise. Un thème complet te donne sa carte Maître : puissance 100, élément Prisme, qui ne bat rien et que rien ne bat.

Cinq cartes Spéciales rendues par le jeu : OMÉGA, boss légendaire de puissance 102 avec deux étoiles, L'Arène (légendaire, 98), Pompo (commune, 26), Le Dessin (commune, 24), Katana écarlate (commune, 42), et le dos d'un paquet
De vraies cartes Spéciales, telles que le jeu les dessine : un boss légendaire avec deux étoiles, un lieu, Pompo, un jeu, une arme, et le dos d'un paquet.

Ce qu'il y a dans un paquet

Un paquet, c'est toujours 3 cartes : 2 cartes Style puis 1 carte Spéciale. Chaque carte est tirée avec ces chances :

Les plages se chevauchent exprès : une bonne commune bien placée bat une mauvaise rare. Tous les 10 paquets, si rien d'épique ou mieux n'est sorti, la carte Spéciale devient une épique garantie. Et les doubles ne sont jamais perdus : chaque exemplaire en plus donne une étoile, qui ajoute 5 de puissance à la carte, jusqu'à 5 étoiles.

Gagner des paquets, sans rien acheter

Aucune carte et aucun paquet ne s'achète, ni en Plox, ni en GLOW, ni en argent. Tout le monde part à égalité, et la collection se construit en jouant :

Pas de carte au choix non plus : le hasard du paquet est le même pour tout le monde. C'est ce qui donne de la valeur à une légendaire.

Les règles d'un duel

Un duel oppose deux Mains de 3 cartes, carte contre carte, dans l'ordre : la première contre la première, et ainsi de suite. Pour chaque manche :

Celui qui gagne le plus de manches gagne le duel. S'il y a égalité de manches, c'est la somme des puissances qui départage ; et si même la somme est égale, c'est le défenseur qui l'emporte : attaquer quelqu'un de ton niveau doit se mériter.

Composer une bonne Main : Résonance, Fratrie et ordre

Trois cartes de plus de 90 ne gagnent pas toujours. Deux combinaisons changent les calculs :

Les cartes Maître n'entrent dans aucune combinaison. Reste l'ordre : comme la Main de l'adversaire est secrète, ne mets pas toutes tes cartes fortes au même endroit d'un duel à l'autre ; varier, c'est ne pas se faire lire. Et souviens-toi que les étoiles comptent : une rare à cinq étoiles (+25) rattrape une épique sans étoile.

Combattre dans l'Arène et contre tes amis

Le bouton Combattre te trouve un adversaire au hasard parmi les joueurs dont la Main est prête, et le duel se joue à l'aveugle. Tu as 5 duels classés par jour, un seul contre le même adversaire. Une victoire en attaque rapporte 5 points au classement de la semaine ; et quand on t'attaque, ta Main se défend toute seule, même si tu n'es pas là : chaque défense tenue rapporte 2 points, une défense perdue ne coûte rien.

Chaque lundi, les trois premiers du classement général reçoivent 500, 300 et 150 Plox : ce sont les seuls Plox du jeu de cartes. Avec tes amis, les duels sont illimités et sans enjeu, avec leurs statistiques : victoires de chacun, série en cours, élément le plus joué, carte qui gagne le plus.

Les cartes ne sont qu'une des façons de se mesurer : il y a aussi les duels de combattants de l'Arène, les clashs du QG de ta squad, et ton familier qui frappe à tes côtés.

Questions fréquentes

Peut-on acheter des cartes ou des paquets ?

Non, jamais : ni en Plox, ni en GLOW, ni en argent. Les paquets se gagnent : un par jour, un pour la première victoire du jour, un pour la vraie rencontre du jour.

À quoi sert d'acheter un objet de la boutique ?

À rendre sa carte brillante. L'objet ne donne pas la carte : elle se trouve seulement dans un paquet, mais si tu as l'objet, elle brille.

Que se passe-t-il avec les doubles ?

Chaque exemplaire en plus donne une étoile, et chaque étoile ajoute 5 de puissance, jusqu'à 5 étoiles.

Combien de duels par jour ?

5 duels classés par jour, un seul contre le même adversaire. Contre tes amis, c'est illimité, mais sans points ni paquet.

Que gagne-t-on au classement ?

Chaque lundi, 500, 300 et 150 Plox pour les trois premiers. Une victoire en attaque vaut 5 points, une défense tenue 2 points.